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On 20.01.2020
Last modified:20.01.2020

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Codenames – Spiel des Jahres 2016

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Bist du an der Reihe dann nenne ein Hinweiswort und die Anzahl der Karten die dadurch erraten Mahjong FГјr Tablet kann. Each team should then appoint a spymaster, they will be the clue giver for the game. No changes can be made once a card has been touched.
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If the field operative touches a card belonging to his or her team, the spymaster covers the word with an agent card in that color.

The team may guess another word. If the field operative touches an innocent bystander, the spymaster covers it with an innocent bystander card.

This ends the turn. If the field operative touches a card belonging to the other team, the word is covered by one of the other team's agent cards.

And it helps the other team. If the field operative touches the assassin, the word is covered by the assassin card.

This ends the game! The team that contacted the assassin loses. The field operatives must always make at least one guess. Any wrong guess ends the turn immediately, but if the field operatives guess a word of their team's color, they can keep guessing.

You can stop guessing at any time, but usually you want to guess as many words as the spymaster said. Sometimes you might even want to guess one more:.

That was an innocent bystander, so she did not get a chance to guess NUT. The red spymaster says river: 3. The spymaster covers it with a red agent card, so she gets to go again.

A river has a BED, so she touches that codename. It's also red, so she can go again. She's not sure of the third river word.

She picks NUT. This has nothing to do with river. Damit es spannend bleibt, ist das Spiel in ein Agenten-Thema eingefügt. Das blaue und das rote Agententeam muss ihre eigenen Agenten identifizieren und nutzt dazu Hinweise die der Geheimdienstchef Teamleiter gibt.

Spielanleitung kostenlos als PDF downloaden. Aus jedem Team sucht man einen heraus der die Rolle des Hinweisgebers übernimmt.

Alle anderen Mitspieler sind Ermittler. Die zwei Teamchefs sitzen neben einander und bekommen eine von 40 Codekarten.

Die neutrale Rückseite ist für die Ermittler sichtbar, die alle gegenüber der Hinweisgeber sitzen. Die Hinweisgeber sehen jetzt auf der Karte welche der 25 ausliegenden Agenten zum eigenen und zum Gegnerteam gehören.

Beige sind 7 neutrale Agenten und es gibt einen Attentäter der ist schwarz. An der Karte gibt es eine Randmarkierung, die gibt an welches Team startet.

Insgesamt unterschiedliche Codewörter befinden sich im Spiel. Das sind die Codenamen der Agenten, die sich im Spiel befinden. Dahinter verbergen sich aber auch Passanten und ein Attentäter.

Die Geheimdienstchefs sitzen zusammen und gegenüber von ihren Ermittlern. Vor ihnen werden die Agentenkarten, die Attentäterkarte und die Passantenkarten ausgelegt.

Der Stapel der Codierungskarten wird ebenfalls gemischt und eine Karte wird gezogen. Diese wird nur für die Chefs sichtbar!

Es muss also einen Agenten mehr aufspüren, als die andere Mannschaft. Gespielt wird abwechselnd. Dann sind die Ermittler dran und müssen versuchen, die richtigen Codenamen und somit ihre Agenten zu finde.

Auf der Codierungskarte ist dasselbe Raster abgebildet, das auch die Ermittler in Form von Codewort-Karten vor sich sehen. Nur sieht der Chef auch, an welcher Stelle sich wer befindet.

Der Geheimdienstchef muss es schaffen, mit einem einzigen Begriff möglichst mehrere Codenamen seiner Agenten an die Ermittler zu übermitteln, ohne diese direkt zu benennen.

Beides sind Städte. Weiter liegt keiner weitere Stadtname aus, unter der sich ein Passant, der Attentäter oder ein fremder Agent befindet.

Damit gibt er eine ziemlich eindeutige Auskunft zu den Namen der Agenten und der Anzahl der Agenten, die mit diesem Hinweis relativ sicher kontaktiert werden können.

Die Ermittler sind nun an der Reihe. Als Ermittler muss man mit den wenigen Informationen leben, die man vom Chef übermittelt bekommt.

Dafür dürfen sich alle Mitglieder eines Teams beraten, Vorschläge diskutieren und auch alten Hinweisen aus vorherigen Spielrunden weiter nachgehen.

Nach jeder Kontaktaufnahme darf ein Team selbst entscheiden, ob es einen weiteren Tipp abgeben will oder ob es den Spielzug lieber beendet.

Es darf immer so oft getippt werden, wie der Geheimdienstchef als Zahl vorgegeben hat. Im genannten Beispiel also genau zweimal.

Dann ist das andere Team an der Reihe. Natürlich kann ein Tipp auch falsch sein. Versteckt sich unter einem Codewort ein unbeteiligter Passant, wird die neutrale Passantenkarte darauf gelegt und der Spielzug des Teams endet.

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Codenames Spielanleitung «Hey, du spielst Codenames! Alles ist hier sehr um die Ecke gedacht! Dein Hinweis darf mit keinem der Worte auf sichtbaren ausliegenden Karten. Erfahre alles zum Partyspiel CODENAMES. Ausführliche Review inkl. vielen Beispielen und Bilder + Überblick über den Spielablauf und die Spielregeln. Codenames: Anleitung, Rezension und Videos auf growshopsrverde.com In Codenames wollen zwei Mannschaften unter 25 Agenten, die Tarnnamen tragen, ihre Agenten. Die Markierung oben links auf den Bild- karten zeigt ihre korrekte Ausrichtung an. Ermittler. Geheimdienstchefs. Ihr wisst schon, wie man Codenames spielt? Ausführliche Spielregeln zu Codenames Spielvorbereitungen. Die Spieler teilen sich in zwei Ermittlerteams auf. Jedes Team bestimmt ihren Geheimdienstchef. Die Spielablauf. Ziel des Spiels ist es, als erstes Team alle eigenen Agenten zu finden und dabei dem Attentäter aus 88%. Codenames is a card game for 4–8 players designed by Vlaada Chvátil and published by Czech Games Edition. Two teams compete by each having a "spymaster" give one-word clues that can point to multiple words on the board. The other players on the team attempt to guess their team's words while avoiding the words of the other growshopsrverde.comer(s): Vlaada Chvátil.

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